Il mio rapporto con i giochi di ruolo nacque dalla semplice curiosità di capire che cosa significasse "interpretare un ruolo".
Quando sfogliavo le pagine delle testate edite da Granata Press, e mi imbattevo in queste strane pubblicità di cose mai viste, era potente il desiderio di soddisfare questa curiosità.
Uno dei primi manuali che comprai, quello forse del quale conservo un tenero ricordo, fu Simulacri. Dietro questo nome sofisticato, si nascondeva il gioco di ruolo con il sistema di regole più semplice mai visto, credo forse in assoluto.
Simulacri è un gioco di ruolo "poliedrico". Significa che il sistema di regole che offre si adatta a qualsiasi ambientazione immaginabile: fantasy, sci-fi, horror, commedia e qualsiasi cosa vi possa venire in mente. Detto così, sembra qualcosa di incredibile, ma vanno fatte alcune precisazioni: l'elasticità del sistema di Simulacri dipende dal numero molto esiguo di regole e dall'uso di valori del personaggio molto essenziali. Ne consegue che si, le regole si adattano a qualunque epoca o genere, ma se siamo fanatici delle statistiche o vogliamo aggiungere complessità all'esperienza di gioco, bisogna lavorarci ed anche parecchio.
Ma in cosa consiste il sistema di regole di Simulacri?
Tanto per cominciare, si usano solamente dei dadi a 6 facce. Non dadi da 4, 10 o 20, ma due comunissimi dadi da 6.
Il cuore del sistema di gioco è rappresentato da tre insiemi di valori che vanno sommati per la riuscita dell'azione: le componenti, i mezzi ed i regni.
Le componenti sono quattro e sono corpo, istinto, cuore e mente.
Anche i mezzi sono quattro e sono percezione, azione, desiderio e resistenza.
Infine ci sono i cinque regni che sono minerale, vegetale, animale, umano e meccanico.
Volendo fare un esempio pratico, supponiamo che un personaggio debba gettare un sasso contro una finestra. Trattandosi di un'azione fisica, il giocatore dovrà sommare il valore della componente corpo, sommata al mezzo azione, sommata al regno minerale perché sta lanciando una pietra. Lanciando due dadi da 6, se il risultato è uguale o inferiore alla somma della caratteristiche, il test è riuscito e il sasso ha colpito la finestra.
Oppure supponiamo che il personaggio conservi un'importante segreto, e un aguzzino cerchi di estorcerglielo torturandolo usando raccapriccianti strumenti. Il personaggio avrebbe bisogno di un grande sforzo di volontà per non cedere, ed il giocatore potrebbe effettuare un test istinto (istinto di voler rivelare il segreto per fare cessare la tortura) + resistenza (perché deve, appunto, resistere) + meccanico (rappresentato dagli strumenti di tortura).
Non so se sia riuscito a farvi capire un'altra caratteristica molto particolare di Simulacri, cioè la possibilità di utilizzare le regole secondo una concezione di buon senso. La possibilità di agire su delle caratteristiche che non sono le classiche "velocità" "destrezza", ma che hanno invece un carattere più generico e spirituale, da grande spazio all'interpretazione da parte del giocatore, con il difetto che chi cerca un gioco di ruolo basato su caratteristiche numeriche e sull'incremento di abilità, rimarrà certamente deluso.
Altro "difetto" di Simulacri, è rappresentato dai valori molto bassi usati in gioco. Parliamo di componenti che hanno un valore da 3 a 6, o dei regni che vanno addirittura da 0 a 2. Anche i punti ferita sono 4 in totale, per cui perderne uno significa essere già menomati del 25%. Da un lato può essere verosimile, ma dall'altro modifica sensibilmente l'approccio al gioco soprattutto nel combattimento, che rischia di diventare poco stimolante.
La scelta di un range di valori così basso rende anche molto difficile gestire la progressione del personaggio, rischiando di renderlo iperpotente in pochi passaggi.
Per questi motivi, Simulacri può diventare un ottimo sistema di regole se però a queste ne vengono integrate delle altre, magari aggiungendo un sistema di crescita ad ogni test superato, dando un senso ai famigerati "punti esperienza".
Richiede quindi una certa pazienza e un grande lavoro di pianificazione, soprattutto se si intende adattare moduli di avventura presi da altri giochi.
Il manuale base di Simulacri è piccolo ma decisamente ricco di materiale: sono presenti, oltre alla spiegazione delle regole, che sono pochissime pagine, ben sette avventure con altrettanti scenari, molto diversificati tra loro: fantasy, horror, sci-fi, storico, serie TV, spionaggio, avventura. In appendice, ogni scenario offre sei personaggi già creati da utilizzare per giocare.
Le avventure sono interessanti, ben costruite e dettagliate, corredate da mappe.
Credo che Simulacri, con la sua semplicità, possa essere perfettamente per introdurre nuovi giocatori al gioco di ruolo. Investendo molto sull'aspetto narrativo, è indispensabile che il master abbia una buona esperienza in questo senso, che sappia sciogliere l'imbarazzo e sappia gestire l'avventura.
Non conoscevo questo manuale e ad essere sincero da appassionato dei giochi di ruolo la primissima cosa che ho fatto dopo aver letto l'articolo è andare subito a cercare su internet se fosse ancora reperibile. Con grande dispiacere ho notato che non solo è quasi introvabile ma le poche copie in circolazione sono molto costose. Mi sapresti indirizzare magari su altre edizioni o altre enciclopedie del gioco di ruolo del genere?
RispondiEliminaGrazie per il commento!
EliminaDunque, pur essendo fuori produzione, facendo una ricerca in rete non so riesce a trovare una versione in PDF del manuale.
Andando però nel sito http://www.simulacres.free.fr/ è possibile accedere a del materiale originale, purtroppo tutto in lingua francese.
TUTTAVIA.. il regolamento di Simulacri è stato utilizzato come base per il gioco di ruolo di Ken il Guerriero (di cui parlerò a breve) e ne esistono dei PDF liberamente scaricabili!
Per quanto riguarda altro sistemi, posso consigliarti GURPS Lite, un sistema per gioco di ruolo universale, si trova in un PDF liberamente scaricabile (basta fare una rapida ricerca su Google).