Quando oggi si parla di gioco di ruolo si intende sempre un genere videoludico, sia esso titolo complesso da giocare su PC o console (penso alla serie
The Elder Scrolls,
Fallout, oppure
The Witcher) oppure a titoli più semplificati che girano sul nostro smartphone.
Ecco quindi che non mi soprenderei se gli adolescenti di oggi storcessero il naso nel vedere l'aspetto originario del gioco di ruolo, certamente impoverito di tutte quelle componenti grafiche e sonore che rendono il tutto più bello e coinvolgente.
Per questo motivo, avvicinare dei ragazzi a questa formula più lenta e paziente potrebbe avere effetti molto poco piacevoli, provocando inevitabilmente noia ed al tempo stesso amara frustrazione da chi ha proposto il gioco.
Che fare dunque? Lasciar perdere a prescindere, o tentare con il rischio di compromettere per sempre un eventuale passione per il gioco di ruolo?
Come in molte cose, credo possa esserci una terza via... Ed intendo una di mezzo, che possa soddisfare entrambe le parti: utilizzare cioè un mondo che appassiona l'eventuale neo giocatore, ed unirlo alle meccaniche del gioco di ruolo tradizionale.
Mi viene ad esempio lo stesso Simulacri, di cui vi ho parlato in precedenza, che proponendo un sistema molto semplice di regole può essere adatto per chi non ha mai avuto esperienze con dadi e punteggi.
Se trasferiamo questo sistema in un mondo di cui il nostro malcapitato apprendista sia anche appassionato, sarà probabilmente ben disposto a provare un nuovo modo per vivere quel mondo.
Purtroppo non è così semplice come sembra: a seconda dell'universo che vogliamo proporre, sarà necessaria un'enorme dose di immaginazione, ed una grossa pianificazione di adattamento regole.
Facciamo un esempio: supponiamo di voler utilizzare il mondo di Harry Potter: la prima cosa che mi verrebbe in mente di fare, sarebbe realizzare un tabellario degli incantesimi, con effetti, danni, costo e condizioni per poterli eseguire. Poi, cosa alquanto fondamentale, è avere un'avventura in cui muovere i nostri personaggi.
Il vantaggio di un universo così dettagliato come quello di Harry Potter, è che sarebbe sufficiente un paziente lavoro di adattamento per ottenere un gioco di ruolo molto efficace.
Il problema maggiore nasce nelle avventure, in quanto o si scrivono da zero (e qui sarebbe veramente un lavoro degno di uno sceneggiatore) oppure si tenta di adattare un'altra avventura presa da altre parti ai nostri scopi, anche se probabilmente sarebbe ancora più difficile.
Al netto delle difficoltà, può diventare un'esperienza molto divertente.
Come operare dunque, per realizzare il proprio gioco di ruolo personalizzato?
Il primo passo in assoluto, è avere il sistema di regole. Io sceglierei Simulacri per i motivi già citati, ma vanno bene anche altri sistemi. Esiste anche il sistema per gioco poliedrico GURPS, disponibile in rete in versione lite, liberamente scaricabile.
Scelto il nostro sistema di regole, si passa all'adattamento vero e proprio: fondamentale, per questa operazione, è avere una conoscenza e delle fonti a disposizione da cui attingere, per "scorporare" l'universo secondo la più classica gerarchia del gioco di ruolo:
- definire eventuali razze: nel mondo ci sono solo gli umani, o compaiono altre razze senzienti? Nel secondo caso, quali sono gli eventuali vantaggi o svantaggi di ogni razza?
- definire mestieri, abilità o talenti: i personaggi che si muovono nel mondo, che professioni fanno? A seconda della professione che svolgono è possibile ricavare delle abilità, che possono essere determinanti per costruire il personaggio. Inoltre, è individuare quali altre abilità possono essere utili nel corso della partita (Agilità? Resistenza al veleno o alla magia? Sopravvivenza). Chiaramente è bene concentrarsi su quali possano essere effettivamente utili (In un mondo di Harry Potter, l'abilità sopravvivenza potrebbe essere inutile).
- definire incantesimi o poteri sovrannaturali: continuando l'esempio di Harry Potter, è necessario definire un tabellario di tutti gli incantesimi presenti. Da non sottovalutare alcuni aspetti fondamentali all'economia di gioco, ovvero quanti incantesimi può possedere un personaggio, come fa ad acquisirne altri, e se il singolo incantesimo può migliorare negli effetti (ad esempio nel raggio d'azione).
- definire il bestiario: nel mondo sono presenti creature? È bene elencarle, definire la loro aggressività, stilare i vantaggi e i punti deboli.
Una volta conclusa la fase di "scorporo" delle informazioni, queste vanno trasformate in elementi di gioco. In che senso? Nel senso che vanno definite delle caratteristiche, che devono essere bilanciate.
Ad esempio, la scelta di una razza (umano o non umano) deve necessariamente avere dei vantaggi ma anche degli svantaggi, e questi devono essere ben proporzionati.
Un incantesimo molto potente deve richiedere un certo sacrificio per essere eseguito, definibile o come esperienza del personaggio, o come costo in termini di energia magica.
Se vi state scoraggiando leggendo queste righe, vi vorrei rassicurare dicendovi che non necessariamente dovete per forza attuare questo livello di approfondimento, anche perché l'operazione di bilanciamento è molto complessa. Inoltre, il tentativo di coinvolgimento al gioco di ruolo si concludesse in una sera, vi sareste fatti un mazzo per nulla.
Magari provate con piccoli dettagli. Provate una sorta di arena, in cui fare scontrate i personaggi senza una trama da seguire, e vedete l'effetto che fa.
Il gioco di ruolo sa essere estremamente coinvolgente, durante la partita può avvenire un'immedesimazione tanto notevole quanto inaspettata, grazie all'effetto dell'immaginazione.
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